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[Lilium] E02. 콤보어택

결과


내용

콤보어택을 만들고 보스를 일부분 구현해서 타격까지 만들었다.

공격모션 몽타주 슬롯을 UpperBody로 설정했는데 공격할때 허리가 휜다…
spine_01에서 블렌드시켜놨는데 spine_02, spine_03으로 변경해서 허리가 괜찮은지 봐야겠다.

플레이어와 몬스터 두곳에서 쓸 목적으로 인터페이스를 생성했는데 조금 고민이 있었다.
몬스터는 일반몬스터와 보스몬스터로 나눠서 생각해볼 수 있는데 플레이어와 일반몬스터는
구조가 단순하기도하고 상당히 유사해서 생성한 IState, IWeapon을 알맞게 재사용할 수 있었지만
조금 더 복잡한 패턴을 가지는 보스몬스터에게는 적용하는 것이 쉽지 않아서
일단 간단하게 충돌처리에 따른 HitReact 애니메이션이 재생되는 것으로 마무리했다.

지난 글에서 발이 지면에 닿지 않는 것이 고민이었는데 IK를 이용한 Foot Placement를 작성해서
해결할 수 있는 것을 알았다. 해결방법은 알았지만 우선순위가 밀려 나중에 해야할 것 같다.


문제

인터페이스로 정의한 함수를 많이 사용하는 AnimNotify의 경우 플레이어에서 생성해둔 것이
보스에 적용되지 않아서 해결방법을 생각해보고 있는데 어렵지만 구조를 다시 고쳐볼 건지
아니면 쉽게 보스전용으로 따로 생성을 해둬서 그거를 쓸지 생각좀 해봐야겠다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

[Lilium] E01. 지형과 애니메이션 제작

[Lilium] E03. 보스 패턴