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[Lilium] E06. 중간점검

결과


내용

게임구조 완성을 100%로 볼때 프로젝트의 진행상황은 약 60% 수준에 도달했다.
플레이어는 이동, 공격, 인벤토리, UI, IK를 이용한 FootPlacement와 발소리가 구현되어있고
보스는 회전, 근접공격, 원거리공격, 돌진공격이 구현되어있다.
메인메뉴와 시네마틱을 제작해 메뉴레벨과 플레이레벨을 구분했고
보스를 처치하면 클리어되는 승리 조건도 생성했다.


문제

앞으로 추가적으로 구현해야 하는 기능들은

보스의 공격과 플레이어 피격판정에 따른 동작 및 애니메이션
플레이어의 패배 조건과 패배시 출력될 UI
인벤토리에서 아이템 사용시 장비창과 스테이터스에 적용
플레이어 원거리 무기 2종(라이플, 권총)과 두손 근접무기(도끼) 추가
보스처치라는 큰 목표와 그 내부의 작은 목표들을 추적하는 퀘스트
맵의 벽면과 큰 기둥들로 로프를 쏴서 빠르게 이동할 수 있는 플레이어 그래플링
약공격, 강공격에 대한 분류 (현재 보스의 원거리공격은 강공격이고 강공격은 넉백시킨다)
보스의 광역공격, 일반몬스터 소환, 작은 돌들을 많이 소환해서 던지는 원거리 약공격 등 패턴 추가
플레이어의 공격 시 효과 (트레일, 파티클, 이펙트, 카메라쉐이크, 사운드)
트랜지션 레벨 생성
UI에 이미지 적용
사운드 적용

작성하고 보니 여태 해온 일들보다 더 많은 일들이 남아있는 것으로 보아
중간점검이라는 말보다는 1/3점검 정도가 어울리지 않나 싶다.
그렇지만 Lilium 프로젝트가 좀 더 게임으로서 보이게끔 하고싶다는 욕심이 있어서
남은 태스크들이 결국 게임으로 보이게 하는데는 전부 필수적인 태스크라 좀 더 시간을 투자해야겠다.
BP 프로젝트보다 C++ 프로젝트가 중요하기 때문에 하루 중 많은 시간을 할당하진 못하지만
앞으로 2주정도의 기간을 추가로 잡고 조금씩 완성시키도록 해야겠다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

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